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華為和騰訊游戲掐架,背后爭奪的到底是什么?

來源:中企動(dòng)力 發(fā)布時(shí)間:2021-02-04 16:51:02

       2021年1月1日凌晨,華為游戲中心社區(qū)扛把子原味布丁發(fā)布了一則官方公告:因騰訊游戲于2020年12月31日17點(diǎn)57分單方面就雙方合作做出重大變更,導(dǎo)致雙方的繼續(xù)合作產(chǎn)生重大障礙,經(jīng)過我司法務(wù)謹(jǐn)慎評(píng)估,我們不得不依照騰訊單方面要求暫停相關(guān)合作,將騰訊游戲從華為平臺(tái)下架。隨后華為應(yīng)用市場以及華為游戲中心下架了與騰訊有關(guān)的相關(guān)游戲。


       同日,騰訊游戲回應(yīng):因華為手機(jī)游戲平臺(tái)與我們的《手機(jī)游戲推廣項(xiàng)目協(xié)議》未能如期續(xù)約,導(dǎo)致今天凌晨騰訊游戲的相關(guān)產(chǎn)品被突然下架。目前我們正積極與華為手機(jī)游戲平臺(tái)溝通協(xié)商,爭取盡快恢復(fù)。給各位用戶帶來的不便,我們深表歉意。


       晚上七點(diǎn)半,騰訊游戲重新上架華為商店,雙方都沒再過多提及這次沖突,本次沖突貌似得到解決。

       事件前兆:

       其實(shí)這并不是華為和騰訊第一次沖突。

       2020年12月25日圣誕節(jié)這天騰訊《使命召喚手游版》上線。

        ? 7點(diǎn)30分,《使命召喚手游版》國服全平臺(tái)正式上線,小米、vivo和OPPO等商店可以正常下載,但此時(shí),華為應(yīng)用商店并沒有上線;

        ? 8:30左右,華為《使命召喚手游版》論壇管理員發(fā)帖表示:因?yàn)轵v訊外部渠道發(fā)行部門做出決策,讓華為用戶等待,渠道側(cè)也很無奈。擇日關(guān)閉軍區(qū),抱歉大家!十分鐘后,這個(gè)帖子被刪除;

        ? 9:45,騰訊官方發(fā)布公告:“因技術(shù)適配的原因,目前游戲的安裝包正在陸續(xù)上架各個(gè)主流應(yīng)用市場,將很快完成,感謝各位玩家的耐心等待?!?/p>

        ? 11:30,《使命召喚手游版》在華為渠道正式開放下載,但是與其他應(yīng)用商店的大力推廣不同,華為商店只在首頁“精品新游”保留位置,并沒有投入很多的展示資源。

         這次沖突因?yàn)闆]有官方正式聲明,因此并沒有引起過多的關(guān)注,大家以為就是一次延遲上線而已。

         沖突的本質(zhì):

         華為和騰訊最為各自行業(yè)的龍頭,究竟為啥屢次沖突,有為啥在近期集中爆發(fā)呢?這就要從手游行業(yè)的發(fā)展說起。

       「渠道為王」玩家要想玩手游就需要去應(yīng)用商店或者手機(jī)助手下載游戲,手機(jī)應(yīng)用商店就是手游的渠道。2014年8月,OPPO、vivo、魅族等手機(jī)廠商發(fā)起了“硬核聯(lián)盟”,后來得到幾乎所有手機(jī)廠商的響應(yīng)。手機(jī)廠商對(duì)自家應(yīng)用商店以外下載的幾乎所有安裝都會(huì)有風(fēng)險(xiǎn)提示,官網(wǎng)下載的也不例外,這會(huì)嚇退大部分安裝者。根據(jù)硬核聯(lián)盟2019年12月發(fā)布的白皮書顯示,手機(jī)自有應(yīng)用市場的滲透率已經(jīng)超過了80%。手機(jī)廠商應(yīng)用商店和游戲中心用戶體驗(yàn)不斷提升,硬核聯(lián)盟成為大部分手機(jī)用戶的首選渠道。第三方渠道只能去瓜分這不到20%的份額,可以說渠道掌握了游戲分發(fā)的主動(dòng)權(quán)。


         同時(shí),在利益分配中渠道商相當(dāng)強(qiáng)勢(shì),與游戲開發(fā)者的分成比例是“五五開”起,還不算稅費(fèi),算上稅費(fèi)渠道商拿55%起;同時(shí),渠道商也會(huì)重點(diǎn)推廣一些“氪金游戲”。

       「內(nèi)容為王」近幾年,行業(yè)集中度越來越高,行業(yè)領(lǐng)先者甚至龍頭逐漸顯現(xiàn)。擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲廠商越來越不甘于五五開的利益分配,開始逐漸引導(dǎo)消費(fèi)者去官網(wǎng)下載,《使命召喚》更是默認(rèn)官網(wǎng)下載,意圖饒開應(yīng)用商店;

         2019年6月,騰訊嘗試與諸多第三方應(yīng)用市場進(jìn)行談判,分成比例從平臺(tái)抽成50%改為30%,不過最終失敗了,這次沖突只在業(yè)內(nèi)流傳,沒有影響到玩家層面;

         隨著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的不斷涌現(xiàn),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的談判能力逐漸加強(qiáng)。在面對(duì)質(zhì)量過硬的游戲時(shí),硬核聯(lián)盟也不是鐵板一塊,不同廠商一般都會(huì)一定程度的讓步;

         作為行業(yè)龍頭、又掌握著大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的騰訊,更是越來越強(qiáng)勢(shì),頻頻出擊,迫使各手機(jī)廠商讓步,作為手機(jī)老大的華為與騰訊的沖突也就成為一種必然。

         可以說騰訊和華為的沖突,本質(zhì)上是游戲分發(fā)渠道的變革。此次沖突極有可能成為平臺(tái)抽成比例由“五五開”向“三七開”的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

         未來的發(fā)展:

         近幾年,幾乎所有行業(yè)都面臨著變革,以前靠“位置即流量”、“渠道為王”的時(shí)代逐漸成為歷史,未來誰掌握了社區(qū)、掌握了消費(fèi)者,誰就會(huì)有更多的話語權(quán)和主動(dòng)權(quán)。

         我們認(rèn)為,未來如果應(yīng)用商店只是一個(gè)下載渠道,不能給消費(fèi)者帶來更多價(jià)值的話,不僅無法守住目前“五五開”的利益,“三七開”的分成比例也會(huì)迅速被突破,最終會(huì)變成一個(gè)普通的分發(fā)渠道。

         幾乎所有的廠商都在談“生態(tài)整合”,但只有掌握核心資源的人會(huì)成為整合者,其余的都是被整合者。目前來看,游戲行業(yè)的手機(jī)廠商逐漸從整合者變成了被整合者。

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         要想不被平臺(tái)掐住流量,就必須有自己的展示渠道,有自己的網(wǎng)站等線上平臺(tái)!網(wǎng)站不僅要做的美觀,功能還必須強(qiáng)大!

         遠(yuǎn)的不談,如今,阿里巴巴也像亞馬遜電商平臺(tái)一樣開起了自己的自營店,這就意味著其他賣家的老客戶要流失了?!霸诎⒗锩媲?,其他企業(yè)賣家就是在裸奔”,這句話一點(diǎn)毛病也沒有。這就好比阿里巴巴舉辦了一場運(yùn)動(dòng)會(huì),自己既是運(yùn)動(dòng)員又是裁判員,在這種狀況下,市場公平何在呢。

          企業(yè)要做自己的平臺(tái),花了錢,將流量拿在自己手中,總結(jié)起來,主要以下幾點(diǎn)。

          首先是普貨泛濫,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,導(dǎo)致激烈價(jià)格戰(zhàn),利潤空間非常小。

          然后在營銷方面,普貨泛濫和瘋狂招商導(dǎo)致賣家數(shù)量過多造成的營銷成本成倍攀升,又壓縮了利潤空間。

          以上狀況愈演愈烈,為了緩解成本壓力,各個(gè)企業(yè)自救的辦法和出路便是自建獨(dú)立站。

          自建獨(dú)立站,不僅可以保留用戶數(shù)據(jù),還可以掌握用戶信息和網(wǎng)站的每個(gè)細(xì)節(jié)。所以對(duì)比淘寶、京東、亞馬遜等平臺(tái),做獨(dú)立站有更高的利潤,更大的前景,并可以積累自己的客戶。

          那么此時(shí),獨(dú)立站的優(yōu)勢(shì)就體現(xiàn)出來了,不僅能夠積累自己的用戶以進(jìn)行后續(xù)的再營銷。對(duì)于產(chǎn)品開發(fā)公司,還可以通過與用戶溝通并不斷從產(chǎn)品中獲得直接反饋來繼續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品。

          市場中做獨(dú)立站的品牌很多,其中不乏中企動(dòng)力等老品牌可供選擇,一句話,不管便宜還是貴,只選對(duì)。

          設(shè)計(jì):

          當(dāng)下社會(huì),無論線上線下,用戶體驗(yàn)永遠(yuǎn)是企業(yè)決勝的法寶。企業(yè)任何產(chǎn)品與營銷玩法的設(shè)計(jì)邏輯都必須要考慮用戶體驗(yàn)。而整體的用戶體驗(yàn)主要由以下部分組成。

          感官體驗(yàn):呈現(xiàn)給用戶視聽上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)舒適性。

          交互體驗(yàn):呈現(xiàn)給用戶操作上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)易用/可用性。

          情感體驗(yàn):呈現(xiàn)給用戶心理上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)友好性。

          瀏覽體驗(yàn):呈現(xiàn)給用戶瀏覽上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)吸引性。

          信任體驗(yàn):呈現(xiàn)給用戶的信任體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)可靠性。

          我們的設(shè)計(jì)和邏輯要滿足以上的體驗(yàn),和用戶形成互動(dòng),才能為自己積累更多的流量。

          流量獲?。?/strong>

          華為和騰訊的沖突,看似是分成的沖突,其實(shí)深層次更是流量的沖突,在這個(gè)流量即金錢的時(shí)代,能夠獲取更多流量就更能立于不敗之地。

          例如和平精英這款游戲除了應(yīng)用商城讓大家能夠了解和下載游戲外,也有自己的官網(wǎng)站點(diǎn),大家也可以從站點(diǎn)進(jìn)行下載,從而避開華為應(yīng)用商城,當(dāng)然這是理想條件下,現(xiàn)實(shí)是幾乎難以實(shí)現(xiàn)的。

          如果雙方仍然存在沖突想要緩解或者摒棄,和平精英除了應(yīng)用商城這條路,還有自己的官網(wǎng)站點(diǎn)這條路,這也是提升下載和用戶使用的另一個(gè)重要渠道,但要需要做很多的優(yōu)化推廣。就像在和平精英站點(diǎn)中加入大量的原創(chuàng)內(nèi)容,從而使得搜索引擎更加友好,帶動(dòng)整個(gè)站點(diǎn)流量的提升。

          而基于搜索引擎的SEO優(yōu)化也是需要更多的人力物力投入,所以和平精英這時(shí)需要考慮ROI是否比在應(yīng)用商店下載更為劃算。

          所以最后再充分的理解一下,商業(yè)競爭的表現(xiàn)是流量競爭,而商業(yè)競爭的背后確是效率的競爭。

          中國地大物博,也有很多石油資源,為什么我國還要花大力氣去中東買石油,其實(shí)背后的邏輯很簡單。自己開采的成本會(huì)更高,所耗費(fèi)的會(huì)更多。就像美國為了擺脫對(duì)國外石油對(duì)依賴,自己開發(fā)了頁巖油行業(yè),但這時(shí)中東只要降低了原油價(jià)格,頁巖油開采立馬變得無利可圖。

          只有能不斷創(chuàng)造出新的有價(jià)值的產(chǎn)品,還能用最低的成本送到客戶手中,這樣的企業(yè)才會(huì)獲得長遠(yuǎn)的發(fā)展。


 

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