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中國福利彩票3D游戲(以下簡(jiǎn)稱3D),是以一個(gè)3位自然數(shù)為投注號(hào)碼的彩票,投注者從000-999的數(shù)字中選擇一個(gè)3位數(shù)進(jìn)行投注。靈活運(yùn)用“黃金分割點(diǎn)”法。3D游戲每天開出的一個(gè)試機(jī)號(hào)碼成了彩民朋友選號(hào)的重要參考依據(jù),我們除結(jié)合運(yùn)用以前總結(jié)的“3D試機(jī)號(hào)口訣”外,可嘗試用試機(jī)號(hào)×0.618得出的那個(gè)中間帶小數(shù)點(diǎn)的數(shù)字來做進(jìn)一步的判斷分析,這組數(shù)字如果有兩對(duì)以上相同的號(hào)碼,要重點(diǎn)關(guān)注組三了,反之這組數(shù)字如果各不相同時(shí),出組六的概率極高。再一點(diǎn)就是這組數(shù)字小數(shù)點(diǎn)兩邊的號(hào)碼出現(xiàn)一個(gè)的可能性極大,可以選取一個(gè)當(dāng)膽碼使用。
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什么是游戲?
游戲有智力游戲和活動(dòng)性游戲之分,又翻譯為play,pastime,playgame,sport,spore,squail,games,hopscotch,jeu,toy體育運(yùn)動(dòng)的一類?,F(xiàn)在的游戲多指各種平臺(tái)上的電子游戲。又有同名美國電影和韓國電影,還有同名圖書以及Beyond的歌曲《游戲》?! ∧夸洝 蕵坊顒?dòng)游戲定義 發(fā)展演變 游戲理論 游戲分類 單機(jī)游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲 各代游戲 卡牌游戲 網(wǎng)頁游戲 街機(jī)游戲娛樂活動(dòng) 游戲定義 發(fā)展演變 游戲理論 游戲分類 單機(jī)游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲 各代游戲 卡牌游戲 網(wǎng)頁游戲 街機(jī)游戲 展開 編輯本段娛樂活動(dòng) 游戲:yóu xì ?。?)[amuse one self;play]:嬉戲 如:游戲酒食?!巍?蘇軾《教戰(zhàn)守》 托兒所的游戲時(shí)間。 (2)游樂,玩耍 (3)[recreation;game]:娛樂活動(dòng),如網(wǎng)球游戲 ?。?)電子游戲。 游戲有智力游戲和活動(dòng)性游戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進(jìn)行的活動(dòng),多為集體活動(dòng),并有情節(jié)和規(guī)則,具有競(jìng)賽性?,F(xiàn)在的游戲多指各種平臺(tái)上的電子游戲。電子游戲有單機(jī)版和網(wǎng)絡(luò)游戲。 游戲定義 柏拉圖的游戲定義: 游戲是一切幼子(動(dòng)物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)。 亞里斯多德的游戲定義: 游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動(dòng)。 拉夫.科斯特的游戲定義: ?。ɡ?科斯特:索尼在線娛樂的首席創(chuàng)意官)游戲就是在快樂中學(xué)會(huì)某種本領(lǐng)的活動(dòng)。 辭海定義: 以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。 這個(gè)定義說明了游戲的兩個(gè)最基本的特性: ?。?)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。 (2)主體參與互動(dòng)。主體參與互動(dòng)是指主體動(dòng)作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系。 發(fā)展演變 游戲,伴動(dòng)物而生。在動(dòng)物世界里,游戲是各種動(dòng)物熟悉生存環(huán)境、彼此相互了解、習(xí)練競(jìng)爭(zhēng)技能、進(jìn)而獲得“天擇”的一種本領(lǐng)活動(dòng)。 游戲,隨人類而造。在人類社會(huì)中,游戲不僅僅保留著動(dòng)物本能活動(dòng)的特質(zhì),更重要的是作為高等動(dòng)物的人類,為了自身發(fā)展的需要?jiǎng)?chuàng)造出多種多樣的游戲活動(dòng)。 游戲,并非為娛樂而生,而是一個(gè)嚴(yán)肅的人類自發(fā)活動(dòng),懷有生存技能培訓(xùn)和智力培養(yǎng)的目標(biāo)?! ∮螒蚶碚摗 ”灸苷f:德國詩人和劇作家席勒認(rèn)為,“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個(gè)自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動(dòng),產(chǎn)生于人類的本能”。 剩余能量說:英國哲學(xué)家赫伯特·斯賓塞認(rèn)為,“人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要任務(wù)之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發(fā)泄,就是游戲。游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的”。 練習(xí)理論:德國生物學(xué)家谷魯斯認(rèn)為,游戲不是沒有目的的活動(dòng),游戲并非與實(shí)際生活沒有關(guān)聯(lián)。游戲是為了將來面臨生活的一種準(zhǔn)備活動(dòng)。 宣泄理論:弗洛伊德認(rèn)為,是被壓抑欲望的一種替代行為?! ∮螒蚍诸悺 “措娮佑螒騼?nèi)容目的進(jìn)行分類: (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戲 最終幻想 由玩家扮演游戲中的一個(gè)或數(shù)個(gè)角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。玩家可能會(huì)與冒險(xiǎn)類游戲混淆,其實(shí)區(qū)分很簡(jiǎn)單,RPG游戲更強(qiáng)調(diào)的是劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn)。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區(qū)別在于文化背景和戰(zhàn)斗方式。日式RPG多采用回合制或半即時(shí)制戰(zhàn)斗,以感情細(xì)膩、情節(jié)動(dòng)人、人物形象豐富見長,如《口袋妖怪》系列、《最終幻想》系列、《XX傳說》系列,大多國產(chǎn)中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多采用即時(shí)或半即時(shí)制戰(zhàn)斗,特點(diǎn)是游戲有很高自由度,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)谋尘霸O(shè)計(jì),開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創(chuàng)世紀(jì)》系列、《暗黑破壞神》系列。 口袋妖怪 RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍》發(fā)售為標(biāo)志,開始了漫長的RPG時(shí)代。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現(xiàn)給玩家。架構(gòu)一個(gè)或虛幻,或現(xiàn)實(shí)的世界,讓玩家在里面盡情的冒險(xiǎn),游玩,成長,感受制作者想傳達(dá)給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統(tǒng)模式可尋,因?yàn)槠湎到y(tǒng)的目的是構(gòu)建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個(gè)標(biāo)志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級(jí)系統(tǒng),而程序構(gòu)建的世界就是各個(gè)RPG游戲的個(gè)性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現(xiàn)是立體,多元的,但其根本都是為故事情節(jié)的表現(xiàn)。根據(jù)戰(zhàn)斗形式的不同,RPG還可以分為依照《勇者斗惡龍》、《龍與地下城》等游戲的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)發(fā)展而來的正統(tǒng)RPG,融合ACT要素的如《塞爾達(dá)傳說》、《輻射》等的A·RPG,還有融合SLG要素如《火焰之紋章》、《魔法門》等的S·RPG。此外歐美式RPG元素較多(創(chuàng)新從哪來?就是不停地在RPG里加進(jìn)一些別的游戲元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系統(tǒng)比較復(fù)雜,特征不算明顯,爭(zhēng)議較大,并還有游戲內(nèi)容皆即時(shí)進(jìn)行的即時(shí)RPG這一類別如《上古卷軸4》。 ?。?)ACT= Action Game:動(dòng)作游戲 ACT游戲 玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關(guān)的游戲,不刻意追求故事情節(jié),如《超級(jí)瑪麗》、《星之卡比》等等。電腦上的動(dòng)作游戲大多脫胎于早期的街機(jī)游戲如《魂斗羅》、《吞食天地》等,設(shè)計(jì)主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡(jiǎn)單的解謎成份,操作簡(jiǎn)單,易于上手,緊張刺激,屬于“大眾化”游戲。 ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動(dòng)作游戲最具代表性。在2D系統(tǒng)上來說,應(yīng)該是在卷動(dòng)(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動(dòng)塊與代表敵人的活動(dòng)塊以攻擊判定和被攻擊判定進(jìn)行碰撞計(jì)算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲,其中經(jīng)典有《惡魔城》、《快打旋風(fēng)》。到3D游戲發(fā)展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進(jìn)一步的發(fā)展,逼真的形體動(dòng)作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復(fù)雜的攻擊組合,代表作品為稱作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龍劍傳》系列、《戰(zhàn)神》系列。 (3)AVG= Adventure Game:冒險(xiǎn)游戲 AVG游戲 由玩家控制游戲人物進(jìn)行虛擬冒險(xiǎn)的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個(gè)任務(wù)或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強(qiáng)調(diào)謎題的重要性。AVG也可再細(xì)分為動(dòng)作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動(dòng)劇情的發(fā)展,難度系數(shù)較大,代表是超經(jīng)典的《神秘島》系列、《寂靜嶺》系列;而動(dòng)作類(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機(jī)》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機(jī)》系列等。 AVG才出現(xiàn)時(shí),指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險(xiǎn)游戲,多根據(jù)各種推理小說,懸念小說及驚險(xiǎn)小說改編而來。在當(dāng)時(shí),其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環(huán)?;蛘邥?huì)有玩家的互動(dòng),但是也很有限。玩家的主要任務(wù)是體驗(yàn)其故事情節(jié)。直到《生化危機(jī)》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產(chǎn)生了融合動(dòng)作游戲要素的冒險(xiǎn)游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機(jī)》系列。 (4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲 FPS游戲 第一人稱視點(diǎn)射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時(shí)候,因3D技術(shù)的不成熟,無法展現(xiàn)出它的獨(dú)特魅力,就是給予玩家及其強(qiáng)烈的代入感?!稓鐟?zhàn)士》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現(xiàn)代醫(yī)學(xué)帶來了一個(gè)新的名詞——DOOM癥候群(即3D游戲眩暈癥)。隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,F(xiàn)PS也向著更逼真的畫面效果不斷前進(jìn)??梢赃@么說,F(xiàn)PS游戲完全為表現(xiàn)3D技術(shù)而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》系列、《半條命》系列、《彩虹六號(hào)》系列、《使命召喚》系列、《雷神之錘》系列。(紅遍我國大江南北的《反恐精英》是《半條命》的一個(gè)MOD游戲,是開發(fā)廠商發(fā)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值后才獨(dú)立出來游戲,故未列入此行列) (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類游戲 第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進(jìn)行射擊對(duì)戰(zhàn)的游戲。 與第一人稱射擊游戲的區(qū)別在于第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動(dòng)作、服裝等第一人類游戲中表現(xiàn)不出來的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。 第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了的動(dòng)作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各種技能的同時(shí),玩家還能觀察到自己角色流暢的動(dòng)作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。 第一人稱游戲攝像機(jī)的角度是以自身為基準(zhǔn),視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實(shí)的感覺,但是在戰(zhàn)斗中,由于視野狹窄,經(jīng)常無法看見處于自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供的選擇——能看見來自后方的彈道,當(dāng)自己身處掩體后面,還能從更廣闊的角度觀察處于第一人稱死角的敵人等。 代表作:無間地獄、細(xì)胞分裂、失落的星球、馬克思佩恩。 ?。?)FTG= Fighting Game:格斗游戲 FTG游戲 由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲,游戲節(jié)奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術(shù)可再分為2D和3D兩種,2D格斗游戲有著名的《街頭霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戲如《鐵拳》、《死或生》等。此類游戲談不上什么劇情,最多有個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景設(shè)定或背景展示。場(chǎng)景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對(duì)技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。 2D FTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動(dòng)塊碰撞計(jì)算,是動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗部分的進(jìn)一步升華。現(xiàn)今的2D FTG系統(tǒng)可以說是由CAPCOM的《街頭霸王》系列定義的,對(duì)戰(zhàn)中的各種判定,搖動(dòng)搖桿后按下相應(yīng)的按鍵使出威力強(qiáng)大的必殺技(日本詞匯,從此流入中國)?!度省废盗谐晒Φ亩x了“超必殺技”系統(tǒng)。玩家在達(dá)到了某種相對(duì)而言比較苛刻的條件后就可以使出有可能逆轉(zhuǎn)對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的“超必殺技”,增加了對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的多變性。 ?。?)SPT= Sports Game:體育類游戲 SPT游戲 在電腦上模擬各類競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《實(shí)況足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN體育》系列等。 ?。?)RAC= Racing Game:競(jìng)速游戲[也有稱作為RCG的] 在電腦上模擬各類賽車運(yùn)動(dòng)的游戲,通常是在比賽場(chǎng)景下進(jìn)行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表電腦游戲的尖端技術(shù)。驚險(xiǎn)刺激,真實(shí)感強(qiáng),深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為"Driving Game"。目前,RAC內(nèi)涵越來越豐富,出現(xiàn)了另一些其他模式的競(jìng)速游戲,如賽艇,賽馬等。 RAC游戲 RAC以體驗(yàn)駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實(shí)生活中不易達(dá)到的各種“汽車”競(jìng)速體驗(yàn),玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實(shí)中存在的著名賽道)內(nèi),根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動(dòng)速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時(shí)間內(nèi),趕到終點(diǎn)。由于2D的制約,很難對(duì)“速度”這一感覺進(jìn)行模擬,所以成功作品相當(dāng)有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應(yīng)該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時(shí)代,RAC在3D技術(shù)構(gòu)建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。 ?。?)RTS = Real-Time Strategy Game:即時(shí)戰(zhàn)略游戲 RTS游戲 本來屬于策略游戲SLG的一個(gè)分支,但由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之慢慢發(fā)展成了一個(gè)單獨(dú)的類型,知名度甚至超過了SLG,有點(diǎn)象現(xiàn)在國際足聯(lián)和國際奧委會(huì)的關(guān)系。RTS一般包含采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素,同時(shí)其戰(zhàn)斗以及各種戰(zhàn)略元素的進(jìn)行都采用即時(shí)制。代表作有《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》系列、《帝國時(shí)代》系列等等。后來,從其上又衍生出了所謂“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT)”,即RTS的各種戰(zhàn)略元素不以或不全以即時(shí)制進(jìn)行,或者少量包含戰(zhàn)略元素。RTT多以控制一個(gè)小隊(duì)完成任務(wù)的方式,突出戰(zhàn)術(shù)的作用,以《盟軍敢死隊(duì)》為代表。 RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利,必須不停的進(jìn)行操作,因?yàn)椤皵橙恕币苍谕瑫r(shí)進(jìn)行著類似的操作。就系統(tǒng)而言,因?yàn)镃PU的指令執(zhí)行不可能是同時(shí)的,而是序列的,為了給玩家照成“即時(shí)進(jìn)行”的感覺,必須把游戲中各個(gè)勢(shì)力的操作指令在極短的時(shí)間內(nèi)交替執(zhí)行。因?yàn)镃PU的運(yùn)算足夠快,交替的時(shí)間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有WESTWOOD的《命令與征服》系列、《紅色警戒》系列,BLIZZARD的《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》系列,目標(biāo)的《傲世三國》系列。 (10)STG= SHOTING GAME:射擊類游戲 STG游戲 這里所說的射擊類,并非是類似《VR戰(zhàn)警》的模擬射擊(槍戰(zhàn)),而是指純粹的飛機(jī)射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機(jī))完成任務(wù)或過關(guān)的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-Simulation Game),非現(xiàn)實(shí)的,想象空間為內(nèi)容,如《自由空間》、《星球大戰(zhàn)》系列等;另一種叫真實(shí)飛行模擬游戲(RSG=Real- Simulation Game),以現(xiàn)實(shí)世界為基礎(chǔ),以真實(shí)性取勝,追求擬真,達(dá)到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰(zhàn)》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《野戰(zhàn)雄獅》等。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。 縱版:最為常見,如街機(jī)中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經(jīng)典之作。 橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰(zhàn)區(qū)88》 主觀視角:仿真,模擬戰(zhàn)機(jī)就屬此類。 現(xiàn)在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現(xiàn)的相當(dāng)?shù)挠螒蝾愋?。?D STG的系統(tǒng)是在卷動(dòng)的背景圖片上,玩家自機(jī)的活動(dòng)塊與敵方子彈(和戰(zhàn)機(jī))的活動(dòng)塊,自機(jī)子彈的活動(dòng)塊和敵戰(zhàn)機(jī)的碰撞計(jì)算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分?jǐn)?shù)的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領(lǐng)蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆戰(zhàn)機(jī)》系列?! 〔杉{
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NO1 洛克王國NO2 部落守衛(wèi)戰(zhàn)NO3 神仙道 NO4 賽爾號(hào)NO5 神曲NO6 彈彈堂NO7 七雄爭(zhēng)霸NO8 凡人修真2NO9 奧拉星NO10 熱血海賊王我最近在玩《戰(zhàn)艦》,這個(gè)游戲還是挺不錯(cuò)的,剛上市的
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您好:秦美人就是這樣的一款游戲,可以結(jié)婚,不是回合制,打架的那種。《秦美人》網(wǎng)頁游戲是一款成都墨麟科技研發(fā)的一部ARPG武俠網(wǎng)頁游戲?!肚孛廊恕酚螒虮尘皬拇呵飸?zhàn)國出發(fā)、綿延大秦統(tǒng)一時(shí)期、最終抵達(dá)秦滅漢始;游戲結(jié)合歷史及各類外傳,出現(xiàn)諸多的歷史人物與小說人物。http://q.37wan.com/ 37wan網(wǎng)頁游戲平臺(tái)客服為您解答,祝您游戲愉快!
3D和2.5D和2D各是怎樣,有什么區(qū)別?
2D 就是, 你所操作的角色總是站在電腦屏幕的最中間,而且人物的大小也不能改變,很難在游戲里看清楚人物的臉,當(dāng)人物總動(dòng)的時(shí)候是地圖在動(dòng),不管你去到什么地方,如何走動(dòng),或者換另個(gè)地圖,人物都是站中間.而且在游戲里,你也不能放大或者縮小游戲里的景物或人物.也就是不能改變游戲里任何東西的大小 < 游戲代表; 征途 天驕 > 2.5D 就是, 你所操空的人物角色總是站在電腦屏幕的最中間,但是你可以放大縮小你所操空的人物角色還有游戲屏幕的地圖 (比如,你把人物角色固定在一個(gè)位置不動(dòng),前面是一條路,路旁有2朵花,然后轉(zhuǎn)動(dòng)鼠標(biāo)中間的滑輪,可以去縮小游戲畫面,你就可以看到更遠(yuǎn)的路和更遠(yuǎn)路上的其他的花以及你縮小屏幕后變小了的人物角色,如果你放大游戲畫面,那么你可能連最初的兩朵花都看不到,只能看到你所操空的人物變大,只能看到離人物最近的路有可能連最處的2朵花都看不到,但是2.5D的放大或者縮小都是有限度的,在怎么放大或者縮小游戲里的人物角色還是會(huì)讓你清楚看見) (這就是2D和2.5D的區(qū)別) < 游戲代表; 魔域 預(yù)言 風(fēng)云 >目前2.5D的游戲很火,很多人在2D膩了 3D又不習(xí)慣都來2.5D了 2.8D 可能 有人了解2D,2.5D或者3D,但是這個(gè),估計(jì)了解的人比較少,玩過<天龍八部>的人應(yīng)該了解,但是他們也不一定知道 那, 就是2.8D. 2.8D比起2.5D在畫面上又高級(jí)了一層,因?yàn)樗挠螒虍嬅?在整體度上比2.5D多點(diǎn), 所謂(2.8D=2.5D的所有功能在加上能旋轉(zhuǎn)視角) 當(dāng)然 我說旋轉(zhuǎn)視角可能有些人還不明白, 拿剛才那個(gè)2.5D的例子說 (把你所操空的角色固定一個(gè)地方不動(dòng)游戲畫面能讓你看到前面有條路,路邊有2朵花,你可以放大畫面,放大后你能看到角色變大了其他東西也變大了,還可嫩個(gè)看不到花了,當(dāng)你縮小畫面后,會(huì)看到角色小了,花也小了,能看到的游戲畫面可以在你操空的角色不走動(dòng)的情況下,路比最開始的更長了,除了這些外,你可以按住鼠標(biāo)右鍵不松手然后左右移動(dòng)鼠標(biāo),然后還可以清楚看到路以外的東西,這時(shí),你會(huì)看到 你所操空的角色的角度改變了,你能看到角色的 側(cè)面 背面 ) < 游戲代表; 天龍八部 >很多人都說它不是3D的,又有人說是3D的,也有人說不是純3D,也不是2.5D,其實(shí)是2.8D,這個(gè)詞不是我發(fā)明的,只是他確實(shí)是2.8D 3D 我想很多人都知道,在這里解釋就簡(jiǎn)單點(diǎn)了.3D就是在2.8D的基礎(chǔ)上能夠俯視和仰視,簡(jiǎn)單說,這種游戲能看天,能看地,如果說2.8D的游戲能180度旋轉(zhuǎn)的話那么3D就可以360度旋轉(zhuǎn).任何除了3D以外的游戲里都不能做到.能左右旋轉(zhuǎn)以及上下旋轉(zhuǎn). < 游戲代表; 完美國際 神泣 > 2D----2.5D----2.8D----3D 的簡(jiǎn)單區(qū)分; 進(jìn)入游戲后,右鍵按住鼠標(biāo)不松,先上下移動(dòng),然后在左右移動(dòng),最后放開按著的鼠標(biāo),只按旋轉(zhuǎn)下鼠標(biāo)中間的滑輪,好結(jié)果出來了 上下移動(dòng)后 畫面被改變的 是3D 也就是能看天的 上下移動(dòng)畫面沒改變 但左右移動(dòng)畫面改變 是2.8D 只有滑輪能改變畫面的 是2.5D 上面方法都改變不了畫面的 是2D
網(wǎng)頁游戲怎么制作
很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對(duì)游戲的制作過程,和各個(gè)職位的職能都是比較陌生的。對(duì)網(wǎng)頁游戲開發(fā)也不夠了解,游戲到底是怎么制作出來的呢? 網(wǎng)頁游戲開發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:第一是數(shù)據(jù)流程。第二是美術(shù)。第三是程序。 1、數(shù)據(jù)流程 數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。 比如最簡(jiǎn)單的賣買產(chǎn)品。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細(xì)表、商店表、背包表。如果擴(kuò)展性更強(qiáng),相應(yīng)的雙表是少不不了的。 表的問題都簡(jiǎn)單了,關(guān)鍵是這個(gè)物品有什么用,這樣物品的來源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個(gè)圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時(shí)候。難度是2的n次方。 2、美術(shù) UI:簡(jiǎn)潔漂亮的界面總會(huì)有好處。 小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類至少10個(gè)吧?大體上百把個(gè)是需要的。 3、程序分5個(gè)部分 數(shù)據(jù)庫:一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細(xì)數(shù)據(jù)表。基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級(jí)1到等級(jí)100的用戶的屬性初始值。詳細(xì)數(shù)據(jù)表:每個(gè)用戶的具體屬性。 功能頁面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。 ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時(shí)的功能要用到。 javascript函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計(jì)算。也就是webgame的與時(shí)間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實(shí)數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時(shí)器計(jì)算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時(shí)同步,僅僅需要模擬同步就行。 服務(wù)器定時(shí)器:(C語言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時(shí)循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。這個(gè)可以找個(gè)C語言程序員來做。對(duì)于C語言程序員來講,這個(gè)功能是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單。當(dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語句的。 當(dāng)然在網(wǎng)頁游戲開發(fā)前,還要組織相關(guān)的專業(yè)人才,制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等這些方面的人才是必不可少的,因此,要開發(fā)一個(gè)網(wǎng)頁游戲除了要程序員以外,千萬不要忘了準(zhǔn)備以上人才。
游戲制作需要哪些人?
你好,游戲制作需要一個(gè)制作團(tuán)隊(duì),根據(jù)游戲項(xiàng)目的大小配備的成員類型和數(shù)量也不大一樣。一般游戲制作團(tuán)隊(duì)會(huì)有下面幾種職位:1、制作人:這個(gè)是團(tuán)隊(duì)老大,你可以理解為總導(dǎo)演;2、策劃:這個(gè)負(fù)責(zé)游戲的設(shè)計(jì)、創(chuàng)意和團(tuán)隊(duì)溝通,有點(diǎn)產(chǎn)品經(jīng)理+編劇的意思;3、原畫:負(fù)責(zé)游戲世界里一切角色、場(chǎng)景、道具造型設(shè)計(jì);4、程序:主要負(fù)責(zé)游戲程序開發(fā),以及各種游戲編輯工具的開發(fā);5、美術(shù):給原畫打打下手;6、音效:游戲的各種聲音制作;7、測(cè)試:游戲開發(fā)完了,由這些人來試玩,找bug咯!這張圖你也可以參考下
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